TRUCO H2
Agora, no H2 Club tem Torneio de Truco, uma super novidade para nossos clientes:
Horário do check-in 08:30h as 09:00h
Inscrição:
R$97,00 por pessoa / ou 3.880 PTS Rewards
R$291,00 por Trio / ou 11.640 PTS Rewards
Torneio Amador. Monte o seu trio!
Premiação: Troféu + 70% Arrecadado ( 1º, 2º e 3º Lugar)
Promoção indique e ganhe. O Jogador que indicar um amigo ganha um Chopp.
Link de inscrição: https://h2grupo.net/truco_sp_inscricao_site
Importante: As equipes poderão vir uniformizadas se assim desejarem
Programação
Evento | Data | Início | Late Register | Late Register | Blinds |
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1. DO INÍCIO DOS JOGOS:
1.1 - Os jogos terão início às 09h00 com tolerância de 15 (quinze) minutos, após esse horário
será considerado W.O.
1.2 - Não será permitida a substituição de jogadores, após o início do torneio/bate fundo,
exceto nas hipóteses de força maior ou justo motivo autorizado pela direção.
2. DAS PARTIDAS:
2.1 - As partidas dos torneios serão disputadas na melhor de três, com raios de doze tentos
2.2 - As partidas do Bate Fundo serão disputadas em um raio de dezoito tentos.
2.3 - Baralho corrido com tombo na última.
2.4 - Mexeu no baralho perde o mando.
2.5 - Corte seco manda subir ou descer.
2.6 - Entregar as quarentas cartas para o pé.
2.7 - O Pé do baralho tem direito de “queimar” até três cartas antes de começar a cartear.
2.8 - Os jogadores não poderão sair da mesa com o jogo em andamento, só nos intervalos
entre os raios (10 minutos).
3. DO BARALHO:
3.1 - O baralho poderá ser trocado após avaliação da direção, sendo que ainda,
poderá o jogo seguir com juiz determinado pela direção.
4. DAS JOGADAS:
4.1 - Se jogar de duas cartas a do corte será a debaixo, se cair no chão vale a que ficar na
mesa.
4.2 - Se bater na mesa e o baralho do “monte” virar os tentos em disputa vão para o
adversário.
4.3 - As cartas do jogador são de sua responsabilidade.
4.4 - Cada jogador deverá conferir suas cartas, e antes do vira, acusar que tem mais ou
menos cartas, sob pena de perder os pontos em disputa.
4.5 - Se jogar adiantado a carta fica na mesa, não pode recolher.
4.6 - O jogo se desenvolverá através de gestos, nenhuma palavra, sob forma de orientação
poderá ser dita durante a jogada, direção entende que NÃO são orientações de
jogo:
Parágrafo único - EXEMPLOS, quem é o Pé; quem deu carta; joga uma; quanto está o
jogo; entre outras palavras no mesmo sentido.
4.7 - A direção entende como orientações de jogo:
Parágrafo único - EXEMPLOS, Deixa aqui; joga tal carta; de quem é esta carta? Quem fez
a primeira? O que está vindo? Mata ou fecha com tal carta; Amarra; vai por baixo ou por
cima e/ou palavra similar, entre outras palavras no mesmo sentido.
4.8 - Cartas iguais dos mesmos parceiros vale a de maior naipe.
4.9 -Em caso de jogo amarrado a mão não é obrigado a mostrar a maior, mas se for para a
terceira, a carta apresentada não poderá ser maior, se for não valerá e o jogo segue.
4.9.1 - Quem truca na primeira pode amarrar.
4.9.2 - Se empatar nas três vazas quem trucou perde. Se não teve trucada passa se o baralho
para frente sem marcar tento.
4.9.3 - Quem truca ou retruca sobre carta aberta tem que abrir.
4.9.4 - Quem truca ou retruca no escuro joga pelo empate.
5. MÃO DE ONZE:
5.1 - Antes de rodar marca se uma carta na mesa para saber onde o baralho começou, se
caso não houver marcação o Trio que deixou de marcar perderá um tento.
5.1.1 - Rodar as cartas no máximo até duas vezes.
5.2 - Na passada de cartas se houver erro dos jogadores, o Trio perderá também um tento.
5.2.1 - Após a passada de cartas, estando cada jogador com suas 3 cartas, o trio poderá:
5.2.2 - Mandar o jogo, correr ou apresentar jogo absoluto.
5.3 - Quem chamar ou mandar jogo em mão de onze perde três tentos em caso de empate
nas três vazas.
5.4 - Quem truca na mão de onze perde o raio.
6. DISPOSIÇÕES GERAIS:
6.1 - A DIRETORIA tem atuação livre, com total autonomia nas decisões,
podendo interferir em qualquer ocasião, com base no presente regulamento.
6.2 - As jogadas ou situações que não foram citadas e nem previstas no presente
regulamento, ficarão à critério de decisão da direção.
6.3 - O jogador que ofender um diretor, capitão, jogador adversário ou qualquer
membro da direção será eliminado imediatamente do torneio e sua atitude será
posteriormente avaliada pela direção, podendo ensejar punições.
6.4 - O jogador que causar qualquer tipo de dano à estrutura do evento terá que pagar os
prejuízos, sob pena da equipe não participar do próximo torneio.